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MORROWIND  BR

ATUALIZAÇÃO II

LEIA ATENTAMENTE 

Antes de mais nada, preciso dizer que me sinto na obrigação de ser o mais transparente possível sobre o atual andamento da tradução de Morrowind. afinal, se você está aqui certamente deve ser um grande fã da saga The Elder Scrolls e talvez nunca tenha conseguido explorar todo o potencial do terceiro jogo, que por sinal é considerado por muitos o melhor da franquia, justamente por não entender o complexo sistema de diálogos.

Honestamente, sempre me perguntei o porque de nunca ter sido lançada uma tradução para Morrowind, afinal, jogos com muitíssima mais quantidade de diálogos já foram traduzidos pela comunidade, como o próprio Skyrim. Bem, essa é uma resposta que somente quem tenta traduzir morrowind sabe, e é através desse texto que tentarei transmitir isso para você. Inclusive, tentarei ser o mais detalhado possível, e também utilizarei um vocabulário menos formal para facilitar a compreensão de todos. 


Por fim, tenha em mente de que não sou nenhum especialista. Não entendo de programação e nunca traduzi um jogo anteriormente em minha vida. Logo, se durante sua leitura houver alguma incoerência com algum termo, ou se algo não ficar claro, fique a vontade para me comunicar pelo chat.

CAP I
OS ARQUIVOS DE TRADUÇÃO

Até o momento, os arquivos de texto que encontrei e que necessitam serem traduzidos, são:

Arquivos
de Tradução

Quantidade
de Células

Morrowind

Bloodmoon

Tribunal

46.634

Maxter Index

9.793

223

10.686

Além dos 4 acima, existem outros 7 arquivos dentro do jogo base que necessitam serem traduzidos. Más a quantidade de células dentro deles são de apenas algumas dezenas, e por isso não necessitam serem mencionados.

Uma única célula pode conter desde um texto simples, como um "obrigado" até mesmo um livro inteiro com mais de 7 mil caracteres. Se somar todas as células acima, teremos um total de 67.336. Felizmente, algumas célula do arquivo Morrowind se repetem nos arquivos Tribunal e Bloodmoon. ​ Isso significa que o total de células é um pouco menor, e o programa utilizado automaticamente insere as células traduzidas de um arquivo nas demais, caso sejam iguais. 

Isso esclarece o fato de que, apesar de eu ter mencionado na página inicial de que focaria primeiro no arquivo do jogo base (Morrowind), as demais células também estão com a porcentagem de tradução aumentando justamente por conta dessas similariedades. 

 

CAP II
CRITÉRIOS DA ENGINE

A Engine de Morrowind possui uma série de limitações e restrições. Algumas inclusive eu tenho que ser criativo para contornar. Em várias células de texto (principalmente as de Poções, Magia, Armas e Armaduras) a Engine não suporta mais do que 31 caracteres. Dessa forma, algumas células tiveram que ser abreviadas, como por exemplo: ​

Quality Potion of Swift Swim (28 caracteres) 

Nordic Fur Left Gauntlet (24 caracteres) 

Poçao de Qualid. de Nado Rápido (31 caracteres) 

Manopla Esq. de Pele Nórdica (28 caracteres) 

  • A engine de Morrowind não suporta "~" em nenhuma vogal;

  • A engine de Morrowind não suporta letras maiúsculas com acento (Á, É,Í,Ó,Ú);

  • Vários textos do jogo possuem "É" após um ponto final".", e para facilitar o entendimento do contexto preferi colocar o "é" em forma minúscula e com o acento.

  • Esse capítulo foi escrito justamente para que, quando eu liberar a tradução para teste não haja reclamações a respeito de abreviações, acentuação e concordâncias.  

CAP III
THE ELDER SCROLLS III: O MORROWIND MALDITO 

Como dito antes, sempre me perguntei o porque de nunca ter sido lançada uma tradução completa de Morrowind, más não demorou muito tempo após eu iniciar o projeto e descobrir o porque.

Após centenas de linhas traduzidas, inclusive assim que conclui os primeiros 10% do arquivo, o jogo começou a pipocar na tela dezenas de mensagens de linhas de texto que não foram encontradas. Tudo isso parecia muito estranho, pois tinha total certeza de que não havia alterado nenhum código de Script. Após mais de um minuto clicando em "ok" em todas as telas de aviso, o menu inicial finalmente apareceu, e quando cliquei para carregar o jogo salvo, dessa vez, mais de cem de mensagens de linhas de texto que não foram encontradas apareceram. Quando ignorei todas as mensagens e o jogo finalmente carregou...  Foi a primeira vez que pensei em desistir.


O meu personagem, que estava repleto de Armas, Armaduras, e os mais diversos Itens, simplesmente apareceu peladão e sem nenhum tipo de Loot. Não apenas isso, o jogo carregou o Save com o personagem no mesmo lugar de quando eu havia salvo, más todo o mapa de Morrowind voltou a ficar preto e nenhuma localização descoberta aparecia, como se eu nunca tivesse explorado o mapa.

Decidi então iniciar um novo jogo, e dessa vez nenhuma mensagem de erro apareceu. Tudo ocorreu bem até a conclusão do tutorial. Pensei então que a solução era apenas iniciar um novo jogo, más isso é apenas meia verdade. Dando continuidade na tradução e iniciado um novo jogo para teste, o mesmo começou a apresentar várias mensagens de texto não localizado, e dessa vez, o jogo fechava sozinho ou simplesmente congelava e me obrigava a reiniciar o PC. 

Não importa se eu estava traduzindo apenas arquivos de texto. Quanto mais eu traduzia, mais erros continuavam aparecendo. E nesse ponto eu realmente cheguei a abandonar a tradução por alguns dias, embora não conseguisse tira-la da minha cabeça. 

 

CAP IV
BETHESDA E SUAS GAMBIARRAS

O que explicarei a partir daqui é apenas um resumo resumido de um resumo resumidíssimo de várias semanas de pesquisas, testes, estresses, falsas esperanças e outras coisas mais. Tentarei explicar da forma mais clara que eu puder, porém, será uma explicação amadora, já que, como eu disse anteriormente, não sou expert em programação. Então releve os exemplos e os termos que utilizarei de forma errada.  

Dando uma examinada no que eu pensava ser apenas arquivo contendo células de texto, percebi que haviam centenas de outras células que simplesmente eram scripts completos de algumas cenas do jogo. Em outras palavras, os Arquivos Morrowind, Bloodmoon e Tribunal, não apenas possuem células de texto, más também scripts completos de como os NPCs, itens, magias e muitas outras coisas, devem se comportar. 


Más antes de prosseguir, deixe-me exemplificar de forma completamente amadora e fictícia, uma linha de código de como as empresas geralmente programam.

Supondo que eu tenha salvo o jogo em uma determinada localização em que o personagem (o protagonista), precisa interagir com uma porta chamada Porta de Madeira. Porém, o protagonista não tem a chave. Quando o protagonista interage com a porta, imediatamente aparecerá um NPC chamado Chaveiro Mestre, que irá lhe entregar o ítem "Chave da Porta de Madeira" Necessário para abrir a porta e dar continuidade ao jogo.

Código

Descrição

0101

0102

0103

Character

0104

Wooden door

Wooden door Key

Master Locksmith

Tradução

Protagonista

Porta de Madeira

Chaveiro Mestre

Chave da Porta de Madeira

Vou escrever abaixo o código fictício e amador em português e apenas os itens/códigos em inglês e na cor vermelha, de como as empresas geralmente fazem:

Se 0101 interagir com 0102, então Spawnar 0103 equipado com 0104 e entregar a 0101

Agora, veja abaixo o mesmo código, só que na forma de como está em Morrowind:

Se Character interagir com Wooden door, então Spawnar Master Locksmith equipado com Wooden door Key e entregar a Character

Quem sabe um pouco de programação já deve ter entendido o real problema. Más permita-me explicar. Quando se utiliza códigos numéricos no Script, isso permite criar um arquivo de texto separado da programação que pode ser alterado para qualquer idioma e a qualquer momento sem prejudicar o jogo. Porém, os engenheiros da Bethesda decidiram colocar os próprios nomes reais na programação, e quando os altero o jogo simplesmente não é mais capaz de encontra-los. 

Considere então abaixo a comparação do código original de Morrowind e a tradução:

Se Character interagir com Wooden door, então Spawnar Master Locksmith equipado com Wooden door Key e entregar a Character

Se Personagem interagir com Porta de Madeira, então Spawnar Chaveiro Mestre equipado com Chave da Porta de Madeira e entregar a Personagem

Ou seja, quando o jogo foi salvo, os códigos presentes no arquivo estão com os idiomas em inglês, contendo todas as informações dos Itens, lugares e magias que personagem possuía até o momento. Após os textos serem traduzidos o jogo não consegue mais encontrar essas informações e como consequência aparecem as mensagens de arquivos de texto não encontrados, os ítens desaparecidos e o mapa resetado.

Até aqui, caso ainda não tenha ficado claro, é impossível aproveitar a tradução do jogo completo carregando um jogo salvo. Más ainda haviam os problemas de script, do jogo fechando e congelando ao iniciar um novo jogo. Então a solução mais óbvia seria não apenas traduzir as células que contém texto, más também os textos específicos nas células que contém Script, não é mesmo? Sim, más isso também é apenas meia verdade.

Na verdade o programa utilizado automaticamente faz alterações no Script, substituindo o textos originais em inglês pelos que eu traduzi em português. Porém ele faz isso sem validar aquela célula, necessitando que eu confira e faça isso de forma manual.  Uma vez tudo feito, isso já devia ser motivo suficiente para o jogo funcionar de forma correta. E infelizmente, isso ainda não acontece.  

CAP V
O SCRIPT QUE DESAFIA A FÉ

Após analisar e validar todos as células de Script, as mensagens de erro reduziram, pelo menos, uns 95%. Más erros em pontos específicos continuavam ocorrendo. Felizmente, sempre que um erro ocorre aparece uma mensagem com o nome exato da célula de Scrip, me permitindo analisa-la e entender o que pode estar errado. A reviravolta disso tudo? Simplesmente não há nada de errado, visto que apenas os arquivos permitidos foram traduzidos.

Embora eu não tenha encontrado uma a causa exata do porque isso acontece, tenho uma teoria muito forte. Os três arquivos principais, Morrowind, Tribunal e Bloodmoon possuem a maior parte dos arquivos de texto do jogo, porém, as células de Script presentes nesses arquivos não devem ser os únicos. Ou seja, muito provavelmente deve haver outros arquivos na pasta do jogo, em um formato diferente do qual o programa de tradução consegue abrir, contendo outros Scripts com arquivos de texto que necessitam serem substituídos da mesma forma que os arquivos acima. 

Abaixo você verá uma série de fotos de como a tradução está se comportando. Também farei comentários importantíssimos do porque alguns textos não foram traduzidos. 

Foto I: Essa é a única caixa de erro que aparece ao iniciar o jogo. Resolver isso é fácil, basta apenas traduzir por completo o arquivo "Maxter Index." É provável que quando a primeira versão da tradução for lançada esse erro não esteja mais presente.

Screenshot 01_06_2023 16_59_57.png
Morrowind 01_06_2023 17_00_15.png

Foto II: Na cena inicial de Morrowind, o protagonista inicia em um barco como prisioneiro. Um guarda virá e nos dirá que estão nos aguardando lá em cima. Pois bem, aqui começa uma das explicações mais importantes.

Repare a caixa de texto na foto da esquerda. Esse tipo de caixa nada mais é do que um tutorial do próprio jogo, para explicar ao jogador os controles e as mecânicas do game. Essas caixas também estão nos três arquivos principais em forma de Script. E infelizmente, várias dessas caixas tutoriais não podem ter seus textos traduzidos. Se você reparar, o unico texto em português é a "Barra de Espaço", isso porque o programa detectou uma alteração de outra célula e a substituiu no script. O programa também faz o mesmo com o restante do texto, porém quando a caixa aparece durante o jogo, o botão de "ok" não funciona, fazendo com que o jogo congele, e somos obrigados a fecha-lo através de comandos do Windows.

Outro erro que aconteceu nessa parte está relacionado ao NPC na foto da esquerda. Se o diálogo dele for minimamente alterado, a comporta presente na imagem anterior ou ficará inativa (nada acontece quando apertar o botão de interagir), ou o jogo apresentará erro de Script e fechará sozinho. Felizmente, até o momento, esse foi o único NPC que bugou o jogo ao ter suas falas traduzidas. 

Morrowind 01_06_2023 17_00_58.png
Morrowind 01_06_2023 17_01_34.png

Foto III: Caixas de texto traduzidas e funcionando corretamente.

Morrowind 01_06_2023 17_02_20.png
Morrowind 01_06_2023 17_07_52.png

Foto IV: Caixas de texto que, se traduzidas, congelam o jogo conforme mencionado na Foto II

Morrowind 01_06_2023 17_02_51.png
Morrowind 01_06_2023 17_09_46.png

Foto V: Aqui explicarei o porque ainda não irei liberar a primeira versão de teste da tradução.

Do arquivo morrowind, as únicas células que faltam serem traduzidas são as referente aos textos do Diário e os diálogos exibidos ao interagir com um personagem, conforme a imagem acima, e as células contendo os livros.

Provavelmente, você já deve saber que Morrowind possui um sistema de diálogos um pouco complexos e datados. Ao conversar com um NPC, será aberta uma extensa caixa de texto interativa, e para dar continuidade na história, na maioria das vezes é necessário clicar nas palavras com coloração azul. 

Em resumo, nos arquivos de tradução, essas palavras em azul estão em uma categoria diferente da categoria desses arquivos de texto. Para exemplificar, observe a tabela abaixo:

Textos que aparecem em azul

Textos referentes a diálogos e jornal

Categoria

DIAL

INFO

Quantidade
de Células

1700

28.000

Se na Categoria DIAL tiver uma texto escrito "criaturas voadoras", a mesma deverá ser escrita exatamente da mesma forma na Célula INFO. Ex: "Recebi um contrato para matar as criaturas voadoras da região." 

O que isso tem haver com liberar a tradução para teste? Simples. Todas as Celulas da categoria DIAL já foram traduzidas, enquanto a categoria INFO a tradução ainda está sendo feita. logo, se a palavra não for traduzida em ambas as categorias, a mesma não aparecerá na cor azul durante a gameplay, os jogadores não conseguirão clicar nela e consequentemente não avançarão nas missões.  

CAP VI
A HISTÓRIA A PARTIR DAQUI

Se você entendeu todo o texto até aqui, já deve ter percebido o que talvez sejam as  maiores desvantagens de futuramente aplicar a tradução de Morrowind para Português. Vou colocar em tópicos para facilitar a compreensão e aproveitar e resumir algumas coisas.
 

  • Você obrigatoriamente deverá iniciar um novo jogo ao instalar a tradução. Insistir em carregar um jogo salvo fará com que perca todos os seus itens, o mapa seja resetado e possíveis missões acabem bugando. Também terá que lidar com centenas de mensagem de erro antes do jogo finalmente carregar, e se  carregar.

  • Após a tradução instalada, se algum dia você decidir carregar o seu save com o jogo resetado (sem a tradução/no idioma original) todos os erros citados acima também ocorrerão, seguindo a mesma lógica explicada no CAP IV.

  • É importante ter em mente que quando a tradução for finalmente lançada, é certo que usuários do Brasil inteiro irão alterar algumas coisas para tentarem melhora-la. Por isso, tome cuidado para não baixar um arquivo alterado a ponto de prejudicar o seu save, caso decida continuar a partir dele.

  • Dos três arquivos principais, Morrowind, Bloodmoon e Tribunal; faltam apenas ser traduzidos as células presentes na categoria INFO, que é responsável pelos textos dos diálogos dos personagens e jornal, e as células da categoria BOOK, contendo os livros. A boa notícia, é que ambas podem ser editadas a qualquer momento sem comprometer o jogo salvo. Porém, a desvantagem é que enquanto a categoria INFO não for inteiramente traduzida, os jogadores não conseguirão progredir em todas as missões do jogo. 

Gostaria de novamente afirmar meu total comprometimento com essa tradução. Não sei dizer quanto tempo levará para que fique 100% pronta, más estou empenhando o máximo do tempo livre para que eu possa finaliza-la. Acredito que, assim que 50% da categoria INFO do arquivo Morrowind for traduzido, irei liberar a primeira versão de teste. 

E por fim, quero agradecer desde já as 27 mensagens de apoio enviadas aqui no chat. Quando a primeira versão da tradução for lançada, precisarei do apoio do máximo de exploradores para me relatarem os possíveis bugs que ocorrerem no jogo. 

Mais informações e atualizações sobre o projeto em breve. 

Att: Spymaster

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